jeudi 10 juillet 2008

NTSC, premières impressions

Bon, j'ai reçu mon freeloader et j'ai donc terminé le jeu en 5h47, presque six heures de ma vie hier pour pouvoir profiter du mode mercs tant attendu.

Première impression, l'IA est plus agressive mais aussi plus stupide. Quand je tue un ennemi depuis une porte par exemple, et que je cours ensuite vers une autre porte, les ganados se ruent à la porte d'où j'ai tué le ganado ! Ils sont comme aveugles, ils ne voient pas que je viens de changer de position, tel des mini-garradors. Je comparerai le Garrador à un lion, et les ganados à des petits chatons donc. Manipulables comme jamais.

Une fois le jeu terminé, me voilà dans le mode mercs. Je débloque les personnages avec facilité mais je remarque déjà que l'IA va poser problème pour les futurs runs avec Wesker. En effet les chatons sont stupides mais vicieux : ils me contournent, m'encerclent, et une fois à proximité ils frappent sans attendre ! Ça ne parait rien mais sur PAL, les ganados sont des chatons malades, endormis, amorphes... Un mal pour un bien.

Donc la différence réside là : sur PAL, quand on fait une erreur on fait un moins bon score parce-qu'on rate des tirs, on se place mal, on jette nos grenades à côté, on est en manque de munitions...
Mais sur NTSC, quand on fait une erreur on fait un moins bon score parce-que les chatons vous sautent dessus ! L'erreur sur cette version engendre beaucoup plus de problèmes, une balle ratée et le chaton vous aggrippe...

Après plus d'une heure de fun en mercs, j'ai fait 302270 au château. Le premier étage est facile mais l'erreur ne pardonne pas. Les 2 premiers coffres demandent de la pratique pour être faits à la perfection, mais il y a aussi une dose de chance, selon les réactions (parfois imprévisibles) des chatons. L'étage supérieur est vraiment capricieux : d'un run à l'autre le spawning change selon qu'on a fait une erreur, deux erreurs, ou plus... Les reps de cet étage, avant et après le dernier coffre, demandent de la pratique, énormément de pratique, tant l'anticipation est préconisée. En PAL l'anticipation est une perte de temps, il faut aller chercher les ennemis au FSA, pas les attendre. C'est la grosse différence stratégique que j'ai noté, sans compter l'itinéraire bien sûr, complètement différent.

samedi 5 juillet 2008

Différences entre les versions

Voici un récapitulatif des versions :
  • PAL (ou JAP) : version Gamecube européenne et asiatique. L'IA est molle, c'est-à-dire que les ganados marchent bien souvent, et c'est un problème quand on veut tuer plus vite pour faire plus de points. C'est la raison principale de la différence de scores au village, au château et à waterworld. Aussi les drops sont moindres pour le FSA, ce qui implique un manque de munitions parfois.
  • NTSC : version Gamecube d'Amérique du Nord. L'IA est très agressive, les ganados courent pour la plupart, ce qui rend le jeu plus difficile mais ce qui aide à faire de plus gros scores. Les drops de FSA sont plus importants que sur les autres versions, le manque de munitions est donc très rare. Les Garradors n'offrent pas de grenade une fois éliminés.
  • PS2 (ou PC) : version qui ne varie pas selon la zone. L'IA est agressive et permet donc de faire de gros scores au château. Le moteur ne permet pas au jeu d'avoir plus de 8 ennemis à l'écran, contrairement aux versions Gamecube. Les drops sont identitques à la version PAL. Il n'y a pas de poules dans le village.
  • WII : version semblable à la version PAL. La différence se situe dans l'utilisation de la wiimote, qui permet entre autres à Krauser et Hunk d'être plus rapide au tir et donc de faire de meilleurs scores que sur les autres consoles.